DB22/T 2470-2019 二维动画生产工艺流程

DB22/T 2470-2019 DB22/T 2470-2019 Two-Dimensional Animation Production Process。

吉林省地方标准 简体中文 现行 页数:14页 | 格式:PDF

基本信息

标准号
DB22/T 2470-2019
标准类型
吉林省地方标准
标准状态
现行
中国标准分类号(CCS)
国际标准分类号(ICS)
发布日期
2019-10-14
实施日期
2019-11-01
发布单位/组织
吉林省市场监督管理厅
归口单位
-
适用范围
-

发布历史

研制信息

起草单位:
起草人:
出版信息:
页数:14页 | 字数:- | 开本: -

内容描述

ICS37.060.99

A15

备案号:DB22

吉林省地方标准

DB22/T2470—2019

代替DB22/T2470——2016

二维动画生产工艺流程

Theprocessoftechnologyproductionin2Danimations

2019-05-31发布2019-07-01实施

吉林省市场监督管理厅发布

DB22/T2470—2019

前言

本标准按照GB/T1.1-2009给出的规则起草。

本标准代替DB22/T2470-2016《二维动画生产工艺流程》。与DB22/T2470-2016相比,除编辑性修

改外主要技术变化如下:

——删除了动画剧本、文学剧本、校色的术语和定义(见2016年版的2.2、2.3、2.24);

——修改了分镜头文学剧本、角色造型设计、动态故事版的术语名称(见2.2、2.3、2.7,2016年版

的2.4、2.5、2.9);

——修改了摄影表的术语定义内容(见2.11,2016年版的2.13);

——删除了二维无纸动画生产流程图3的注解(见2016年版的3.2.3);

——修改了造型设计流程的相关要求(见4.1.1.3,2016年版的4.1.1.2);

——修改了场景设计流程的相关要求(见4.1.1.5,2016年版的4.1.1.4);

——修改了中期制作中摄影表、原画绘制、动画绘制、背景绘制的相关要求(见4.2.2,2016年版

的4.2.2);

——修改了后期制作中输出流程的相关要求(见4.2.3.4,2016年版的4.2.3.4);

——修改了角色/道具拆分流程中的相关要求(见4.3.2.1,2016年版的4.3.2.1);

——修改了动画调节流程的相关要求(见4.3.2.3,2016年版的4.3.2.3)。

本标准由吉林吉动文化艺术集团股份有限公司提出。

本标准由吉林省文化和旅游厅归口。

本标准起草单位:吉林吉动文化艺术集团股份有限公司。

本标准主要起草人:常光希、罗江林、赵明明、张健、徐友琴、段莹莹。

本标准代替了DB22/T2470-2016,

本标准历次版本发布情况为:

——DB22/T2470-2016。

I

DB22/T2470—2019

二维动画生产工艺流程

1范围

本标准规定了二维动画的术语和定义和生产工艺及流程要求。

本标准适用于二维动画生产。

2术语和定义

下列术语和定义适用于本文件。

2.1

二维动画two-dimensionalanimation

是指由制作人员将颜料画到平面媒介上,再由摄影机逐张拍摄记录而使其连贯起来的动态画面。计

算机时代的来临,使二维动画的制作得以升华,可将事先手工绘制的原动画逐帧输入计算机,由计算机

帮助完成绘线上色,并且由计算机控制完成合成工作。或直接使用计算机完成原动画线稿、上色以及排

帧的工作。

2.2

剧本创作shootingscript

导演根据文学剧本进行再创作的一个工作台本,体现了导演的创作设想和艺术风格。具体而言,以

文学剧本为基础,结合蒙太奇思维方式以及美术设计为基础,将文字剧本转化为影片拍摄的画面蓝本。

2.3

造型设计characterdesign

包含基本模型图、分解图、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等。

2.4

道具设计propsdesign

动画作品中角色动作经常使用和陈列摆设的物件。

2.5

场景设计scenedesign

包括色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。场景设计的主要功能是给导演提

供镜头调度、画面构图、景物透视关系、光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据。

2.6

分镜头画面设计storyboard

体现了段落结构设置、场景变化、镜头调度、动作幅度、画面构成、光景效果等影像变化及镜头连

接的各种指示,另外有时间设置、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文字补充说明。

2.7

动态分镜头画面设计animatic

将绘制完成的静态分镜头画面按照最终影片的时间长度连接起来,配上大体的音效供导演及制作成

员预览、参考的一种流媒体文件。

2.8

1

DB22/218—2015

设计稿layout

对分镜头画面的放大与细化,设计时要考虑镜头影像结构的合理性、动作表现可能性以及空间关系

的逻辑性,标明运动轨迹、起止位置以及镜头变化的各种操作说明。

2.9

角色/道具拆分cutout

根据角色/道具的需要把完整的角色/道具的造型拆分成不同的结构块,然后进行角色动画设计,

以达到快速制作和风格化的效果,拆分好的角色/道具可以直接通过拖拽角色骨骼的位置和角度设定角

色/道具的运动姿态,以更简洁直观的方式来制作动画。

2.10

原画keyframes

原画也叫做“关键动画”,是能够体现一个完整动作过程的若干关键动态瞬间。原画的作用是控制

动作过程的轨迹范围和形态特征。

2.11

摄影表x-sheet

摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的,是每个动画镜头绘制、

拍摄的主要依据。表中标有影片片名、镜号、规格、秒数和内容,以及口型、摄影要求等项目,是导演、

原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通意图的桥梁。

2.12

中间画、动画breakdownsandinbetweens

中间画即根据原画的关键动作和轨目,绘制出中间的画,最终完成一整个镜头的创作,让画面连

贯、流畅、细腻起来;并将原画及中间画描线、清稿。

2.13

角色/道具的绑定rigging

为了更好,更方便的完成动作。当拆分工作完成以后,将造型和道具的各个元素重新组合,并分

配好各自的轴心点。一般采用大腿控制小腿,小腿控制脚;大臂控制小臂,小臂控制手;身体控制四

肢的方法进行绑定,要根据实际动作做灵活改动。

2.14

动画调节animationadjustment

动画师通过逐帧设定各个元素,再用旋转工具转动轴心点,从而进行角色的运动调整,同时也可以

自定义自己的预合成、摄影机移动轨迹。

2.15

替换纹理replacetexture

在动画制作中不重复K帧,方便修改角色的纹理或修改整体动画的风格,进行元素替换,达到两种

效果直接互换的功能。

2.16

校对animationcheck

在正式进入画面拍摄之前,依据摄影表检查原画及动画的完成质量情况,是对画面质量、色彩、

张数、分层、对位做一次总体的检查。

2.17

扫描scanning

将通过动画检测的动画稿逐张进行扫描。

2.18

上色color

2

DB22/T2470—2019

把动画最终的完成线稿(黑白稿)根据色彩指定,使用手工或电脑进行上色。

2.19

声音混录post-productionmixing

为了使各声源的音量与整个音响信息成比例,必须适当地混录,使声源正确地平衡。

2.20

特效specialeffects

特殊的动画效果,例如雨、雪、火、电等,在电脑里用软件来完成。

2.21

剪辑editing

对制作完成的影片素材,按不同场景和分镜头顺序加以排列

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